Wired je nedavno imao priliku razgovarati sa sistemskim arhitektom nove Sony-eve konzole g. Mark Cerny-em, prilikom čega su izašle na svijetlo dana još neke zanimljive i relevantne informacije o najiščekivanijoj konzoli današnjice Play Station 5.
Otkako je originalni PlayStation stigao na tržište još daleke 1994. godine, Sonyjeva konzola za video-igre zadržala se na tim brojevima. Ne “Super”, ne “Max”, ne ” Xtreme”; samo PlayStation 2, 3 i 4. Uz takvu nepokolebljivu dosljednost, naziv sljedeće iteracije postalo je pitanje samo u tehničkom smislu, tako je i izvršni direktor Sony Interactive Entertainmenta Jim Ryan potvrdio da će se nova plejka zvati PS5.
Sony nije previše govorio o novoj konzoli još od travnja ove godine, kada je WIRED objavio priču o naporima u razvoju na onome što je tada bilo poznato samo kao „konzola sljedeće generacije“. U stvari, tvrtka tada nije ništa novo rekla. Sony je preskočio ovogodišnji E3 games show, tijekom kojeg je Microsoft otkrio detalje o vlastitoj konzoli sljedeće generacije, nasljedniku Xbox One koji se naziva Project Scarlett. Kao i PS5, i Scarlett će se pohvaliti CPU-om koji se temelji na AMD-ovoj Ryzen liniji i GPU-u temeljenom na njegovoj Navi obitelji; poput PS5, on će odbaciti klasični tvrdi disk u korist novijeg i bržeg SSD-a.
Wired prenosi detalje nedavnog razgovora sa sistemskim arhitektom nove Sony-eve konzole g. Mark Cerny, koji najprije želi pojasniti jednu stvar, a to je kakvu podršku za ray-tracing možete očekivati u novoj konzoli, hardversku ili softversku?
S obzirom na to da se ova značajka može dvojako shvatiti Mark želi potvrditi kako se ne radi o softverskoj značajki, tj ray-tracing neće raditi na razini softvera, čega su se mnogi plašili. “U hardveru GPU-a dolazi do ray-tracing značajke.”
S tim na umu, vraćamo se na PS5-ov solid-state pogon, za koji je Cerny već izjavio da će vrijeme čekanja i gnjavaže postati prošlost, a Plejka 5 će je pretvoriti u trenutak. Mark Cerny dodaje, nije samo brzina SSD-a nevjerojatna, već i učinkovitost koju nudi SSD tehnologija. Zamislite tvrdi disk u igraćoj konzoli koji se vrti na 5400 okr/min kao “vinil ploča”. Da bi konzola pročitala informacije s takvog pogona, prvo mora poslati glavu diska, koja je poput igle, na okretnu ploču, kako bi uopće pronašla traženu informaciju.
Svako traženje, kao što je poznato, i nije tako sporo jer se odvija u samo nekoliko milisekundi, ali problem nastaje jer se zbraja. To zbrajanje portage za svakim dijelom programa, rezultira osjetnim vremenskim čekanjem. Da bi taj problem riješili, ili barem sveli na najmanju moguću mjeru, programeri će često duplicirati određene blokove podataka unutar igre, kako bi formirali neprekidne blokove podataka koje pogon može brže učitati. Ovdje govorimo o uobičajenim vizualnim stvarima kao što je drveće u okolišu, nebo, anonimnim prolaznicima itd.
Ali i ti podaci unutar blokova se zbrajaju. “Ako pogledate igru poput Marvelovog Spider-Man-a”, kaže Cerny, “na tvrdom disku se mogu pronaći 400 kopija istovjetnih podataka.” SSD uklanja sve potrebe za kopiranjem, zato ne samo da je njegova brzina čitanja dramatično veća od tvrdog diska, nego je isto tako dramatična i ušteda na prostoru diska.
Kako će programeri igara iskoristiti taj prostor, vjerojatno će se razlikovati kod svakog programera ponaosob; neki se mogu odlučiti za veću rezoluciju s mnogo više detalja u svojoj igri, dok će drugi biti zadovoljni sa smanjenjem veličine igara ili njihovih zakrpa. Bilo kako bilo, fizičke igre za PS5 upotrebljavat će optičke diskove od 100 GB, umetnute u optički pogon koji služi kao 4K Blu-ray player.
Međutim, instalacija igara, koja je obvezna, s obzirom na razliku brzine između SSD-a i optičkog pogona, bit će malo drugačija nego u PS4. Ovoga puta, djelomično potpomognuto, pojednostavljenim blokovima podataka o igri, zahvaljujući SSD disku, Sony mijenja pristup pohrani, omogućujući prilagodljiviji postupak instalacije i uklanjanja.
“Umjesto da se igre tretiraju kao veliki blok podataka”, kaže Cerny, “omogućavamo precizniji pristup podacima.” To bi značilo mogućnost instaliranja samo multiplayer varijante igre, bez instaliranja single-player kampanje za jednog igrača. Ili mogućnost instaliranja cjelokupne igre, a nakon toga brisanje kampanje za jednog igrača, ako je nećete koristiti.
Bez obzira na dijelove igre koje odaberete za instalaciju i igranje, sve će to biti olakšano kroz potpuno novo korisničko sučelje. PS5 će promijeniti iskustvo igranja. “Serveri za više igrača pružaju novoj konzoli niz informacija o aktivnosti u stvarnom vremenu. Igre za jednog igrača pružaju informacije poput misija, koje biste mogli odigrati i kakve nagrade biste mogli dobiti za njihovo dovršavanje, a svi ti izbori bit će vidljivi u novom ažuriranom korisničkom sučelju.”
Novinar Wireda imao je priliku I pogledati novi prototip upravljača nove generacije. Kontroler, za koji povijest sugerira da će se jednog dana zvati DualShock 5, iako g. Cerny samo kaže „još nema ime“. Jedna od zanimljivih značajki koju donosi novi kontroler je “prilagodljivi okidači” koji može pružiti različite razine otpora kako bi pucanje lukom i strijelom izgledalo kao prava stvar, napetost luka raste kako povlačite strelicu natrag, ili da se mitraljez osjeća u ruci totalno drugačije od puške. Novi kontroler, se također može pohvaliti kvalitetnijom haptičkom povratnom informacijom, daleko sposobnijom od do sada viđenog.
Haptička povratna veza je uporaba dodira za komunikaciju s korisnicima. većini ljudi poznata kao vibracije na mobilnom telefonu ili vibracije na kontroleru za igre. Haptičke povratne informacije (često skraćene na samo haptici), simuliraju osjećaj dodira. Ne samo da možete dodirnuti neki predmet u igri, već i predmet iz igre vam može uzvratiti dodir.
Haptička povratna sprega je način komunikacije, a ne specifična tehnologija ili aplikacija. To je ništa drugo nego posve novi način na koji stroj i ljudi mogu komunicirati. U kombinaciji s poboljšanim zvučnikom na kontroleru, haptici mogu omogućiti neke nove potpuno zapanjujuće efekte.
Kako će studiji za proizvodnju igara upotrijebiti sve te nove značajke, poput SSD-a i ray tracinga, do novijih kontrolera i korisničkog sučelja u stvarnom vremenu, još uvijek je samo predmet nagađanja.
Piše: Z.K.
Jedva čekamo!