PočetnaGamingGhostwire: Tokyo recenzija

Ghostwire: Tokyo recenzija


Na igraće tržište nedavno je izašla nova igra, koja ne bi možda ni bila toliko zanimljiva da iza nje ne stoji ime Shinji Mikami. Svim ljubiteljima klasičnih Resident Evil igara, odnosno od prvog nastavka koji je izašao davne 1996. godine pa sve do Resident Evila 4, ovo će ime biti itekako poznato, budući da je taj čovjek idejni tvorac svih RE igara koje su izlazile između 1996. i 2005. godine. Ghostwire: Tokyo iduća je iteracija iz repertoara poznatog tvorca survival-horora. O čemu se točno radi, kakva je igra sama po sebi, kojim igračima je ova igra ponajprije namijenjena te hoćete li biti zadovoljni s njome ako ste došli s igara tipa Silent Hill ili Resident Evil, pročitajte u nastavku ove recenzije.

 

Ghostwire: Tokyo djeluje kao igra koja je izašla u nekim prošlim vremenima

Ghostwire: Tokyo ostavlja osebujan dojam, kao da je njegovo podrijetlo ukorijenjeno u ranim 2000-ima. Kao da je to bio neki neotkriven GameCube-ekskluziv iz Capcom Production Studio 4, koji se poredao uz Capcom Five umjesto Dead Phoenixa, ili projekt Clover Studios koji je proletio toliko daleko ispod radara da mu se tek sada daje prilika da zaradi svoje obveze kultno-klasični status. To nije komentar o tome kako Ghostwire: Tokyo izgleda na PS5, niti odraz načina na koji igra (brzina sličica u sekundi je uglavnom stabilna) ili kako djeluje u vašim rukama; to je jednostavno priznanje da Ghostwire: Tokyo djeluje kao vraćanje u neka prošla vremena.

To nije nužno loša stvar. Uostalom, proveo sam skoro 30 sati pokušavajući apsorbirati svih 240.000 izgubljenih duša raširenih po Tokiju, prije nego što sam došao do završetka, odlažući snopove duhova u telefonske govornice koje su povezane u zagrobni život. Ali to mi je omogućilo da dovršim prilično rudimentarno stablo vještina koje upravlja raznim Akitovim sposobnostima ili da kažem KK-ovim sposobnostima, koje posjeduje Aikito, detektiv za duhove.

 

Priča igre ima vrlo zanimljive premise

Početne premise igre su vrlo zanimljive: mladić pod imenom Aikito teško ozlijeđen u prometnoj nesreći nekoliko minuta prije nego što je cijelom odjelu Shibuya otrgnut duh iz tijela. Duh po imenu KK skače u njegovo tijelo i ovo spajanje je dovoljno da zadrži Akitov vlastiti duh vezan za smrtno tijelo. Udruživanjem s KK-om, Akito stječe sposobnost korištenja magičnih moći za napad, obranu i detekciju. Iako su u početku bili otporni jedni na druge, na kraju pronalaze zajednički jezik u čišćenju Shibuye od zlih duhova ili “posjetitelja”.

Iako su početne premise u redu, čak pomalo ”silent-hillovske”, ubrzo dolazimo do glavne razlike između Ghostwire: Tokyo i igara s kojima će mnogi, pogotovo veterani survival-horor igara pokušati usporediti najnoviji naslov kreatora Resident Evila, Shinjija Mikamija. Naime, Ghostwire: Tokyo nije horor igra.  Radi se o igri s elementima istraživanja otvorenog svijeta, koja sadrži određene elemente horora i akcije.

 

Tokio izgleda jako dobro i to čak i nema veze s time što je igra osmišljena za ”Next-Gen” konzole

Same ulice Tokija izgledaju nevjerojatno dobro. Iako osobno nisam imao zadovoljstvo posjetiti Shibuyu, pa ne znam koliko je točna izvedba. No, urbano širenje i klaustrofobične ulice prenose osjećaj moderne metropole. Japanska kulturološka točnost, opet, nije moje mjesto za ocjenjivanje, ali sam jako uživao biti u svijetu ove igre. Iako sam rekao da igra nije strašna, praznina grada ipak ostavlja onaj osjećaj horora, koji je po mom mišljenju uvijek dobrodošao, pogotovo kada se radi o igrama koje osmišljava Mikami.

Zbog glavnog negativca u igri, svi prijašnji stanovnici sada su postali duhovi, ali ono što je jako zanimljivo jest to da su stvari tih stanovnika ostale ležati na određenim mjestima. Tijekom igranja igre pronaći ćete mnoštvo odjeće, torbica, cipela i telefona, kako leže napušteno na mjestima. Ponekad čak možete razaznati kontekst: prazna dječja kolica, pas koji cvili pored torbice, odjeća na hrpama na dnu pokretnih stepenica. Sve ovo komunicira da je mjesto u kojem se igra odvija bilo nekoć vrlo živo i živopisno, no da su se stvari odjednom naglo pogoršale nakon određenih događaja i da je na vama da stvari vratite u ono stanje u kakvom su bile prije spomenutog događaja. O kakvom se točno događaju radi neću govoriti, jer ne želim ”spoilati” igru.

Tu dolazimo do postupka ”spašavanja” stanovnika Tokija, odnosno sakupljanja njihovih duša. Akito i KK očito spašavaju ljudske živote skupljajući njihove duše u katashiroe, male papirnate lutke, nakon čega ih predaju putem niza odašiljača, skrivenih u telefonskim govornicama.

 

Neprijatelji u igri dizajnirani su na vrlo osebujan i zanimljiv način

Dizajn neprijatelja u igri zaslužuje poseban spomen, jer su se ovdje, po mom mišljenju, developeri jako potrudili. Dok su pozitivni likovi psi, mačke i razni yokai (natprirodna bića) s kojima se Akito susreće; posjetitelji s kojima se bori izgledaju uznemirujuće ljudski. Igra ih opisuje kao utjelovljenja negativnih emocija, uključujući bijes, tjeskobu i prazninu.

Osnovni neprijatelj izgleda poput poslovnog čovjeka bez očiju u odijelu: sada već poznati Slenderman na svakom uglu. Oni su stvoreni, prema igri, od ljudi koji rade toliko da su iscrpljeni i depresivni. Ovo nije navedeno u igri, samo se spominje u tekstu. Ovakve stvari su mi se jako svidjele u igri: detalji, koji igri daju dodatnu čar. Ako se sjećate Silent Hill igara, odnosno prve četiri, koje je radio Team Silent, onda se sigurno sjećate da je i ondje svaki protivnik imao svoje značenje i da je slao određenu poruku. Nešto slično predstavljeno je i u ovoj igri, za što mislim da je veliki plus.

Ostali tipovi neprijatelja uključuju žene u elegantnim haljinama s zavijenim licima u stilu Silent Hilla, bezglave školarce, visoku ženu u bijeloj haljini sa šeširom širokog oboda (ovo mi je nešto vrlo poznato  sjeća me na neki tamo dvorac u Rumunjskoj…) i razne stvari koje lebde u zraku i napadaju vas ako im se previše približite. Sve u svemu, dizajn neprijatelja u igri je odličan. Ovdje je razvojni tim napravio zaista fenomenalan posao i vidi se da su se potrudili.

Što se tiče horor elemenata, nije da ih nema. Na primjer, igra postaje puno jezivija kada igrača stavi u interijere. Na nekim mjestima Akito i KK moraju istražiti uklete kuće i poslovne zgrade. Čak mi je žao što veći dio igre nije na takav način osmišljen, jer mislim da bi tako bio dodatno naglašen onaj survival horor element, kakav su, vjerujem i očekivali mnogi koji su igrali ovu igru.

 

Borba je raznolika, ali nedovoljno dubinski razrađena

Ghostwire: Tokyo je prvotno i prije svega akcijska avantura iz prvog lica, iako u ovoj igri neće koristiti klasična oružja, nego elemente kao što su vjetar, vodu i vatru. Borba nije komplicirana i očajnički joj je potrebna dubina, ali postoji čarolija u njezinoj prezentaciji i izvođenju koja će tako lako privući vašu pozornost. Bljeskovi svjetlosti dok se Akitini prsti savijaju, šištanje energije dok mu se zapešća pomiču između oblika ispod okidača DualSense; sve to izgleda i djeluje lijepo, no iskreno meni osobno sama igra djeluje prejednostavno. Akito ima tri oblika elementarnih napada: Vjetar, Vatru i Vodu. Svaki ima svoje prednosti i nedostatke: voda je dobra za kratkotrajnu kontrolu gužve, vatra za štetu itd. Međutim, u praksi sam samo koristio ono što je bilo opremljeno dok mi ne ponestane duhovnih “metaka”, a zatim sam se prebacio na sljedeći. One zapravo nisu toliko različite jedna od druge. Znao sam da su teoretski različiti, ali u igranju iz trenutka u trenutak to zapravo nije bilo bitno protiv tipičnih neprijatelja. Također možete dodatno pojačati svoje napade za navodno veću štetu, ali otkrio sam da bih mogao postići isti učinak za kraće vrijeme jednostavnim slanjem neželjene pošte na gumb za napad. Imajte na umu, to bi trebalo potaknuti brze, lagane napade. Osim elementarnih napada, Akito također može posjedovati luk i strijelu, kao i razne papirnate talismane. Potonji mogu učiniti stvari poput omamljivanja neprijatelja u radijusu, olakšati njihovo otkrivanje jezgri ili preusmjeriti njihovu pozornost negdje drugdje. Međutim, oba ova oružja imaju isti problem: iako povremeno možete pronaći strijele u svijetu, najvećim dijelom jedini način da ponovno napunite zalihe je da ih kupite od nekomata, odnosno trgovaca u obliku mačjih duhova.

 

Rješavanje zadataka, zarađivanje novca i istraživanje otvorenog svijeta

Budući da je Ghostwire: Tokyo igra koja je osmišljena tako da se igra uglavnom u otvorenom svijetu, postoje neki RPG elementi. Oni se ponajprije ogledaju u rješavanju glavnih i sporednih zadataka. Što se samih zadataka tiče, oni su- dobri. U igri sam se susreo sa zanimljivijim zadacima, ali isto tako postoji i određen broj repetitivnih stvari, za koje ne mogu reći da su mi se svidjele. Sviđa mi se koncept, no smatram da se tu moglo uložiti još truda.

 

Sve u svemu, Ghostwire: Tokyo je dosta dobra igra

Ghostwire: Tokyo je dobra igra. Premise priče su vrlo zanimljive, dovoljno zanimljive da vas zainteresiraju za igranje igre sve do kraja. Igru ćete završiti bez većih problema, zahvaljujući laganom navikavanju na način borbi i naravno ako volite igre ovakvog tipa. Postoje neki vrlo dobri segmenti, kao što je istraživanje ulica Tokija, dizajn neprijatelja, pa čak i sam koncept borbe. Samo mi je žao zbog toga što razvojni tim nije dodatno uložio trud u sam način borbe. No siguran sam da je jedan od razloga za to bio da igra ne bude komplicirana određenoj igraćoj populaciji. Rješavanje zadataka je OK, iako su neki zadaci repetitivni, što može zamoriti igrača. Također mi je žao što igra nije više survival i što nije više horor. Ovdje sam pristran, no što mogu, kad sam odrastao na starim Resident Evil i Silent Hill igrama.

 

Plusevi igre:

  • Dizajn i koncept neprijatelja
  • Atmosfera
  • Dizajn ulica Tokija
  • Premise priče

 

Minusi igre:

  • Neki zadaci se ponavljaju,
  • Borba je prejednostavna
  • Igra je premalo survival i premalo horor

 

Konačna ocjena: 7.8/10

Dostupna na: Playstationu 5 i Windows računalima

Piše: D.M.


RELATED ARTICLES

Komentiraj

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisment -

Most Popular