Ako ste ikada igrali neku 3D igru, čak i onu stariju, vjerojatno ste barem čuli za nešto što se zove ”vertical syncronization” ili skraćeno- ”V-Sync.” Jedan izvjestan broj igrača smatra kako je za V-Sync puno korisnije da bude onemogućen nego suprotno. Razlog je taj što V-Sync ”troši” puno resursa računala, što je osobito problem ako imate računalo sa 2 ili 4 GB radne memorije i sa grafičkom karticom koja je da tako kažem ”entry” razine.
U ovome slučaju i najbolje je da V-Sync bude onemogućen (zbog čega je to tako reći ćemo kasnije). Ipak, u svim drugim slučajevima i pogotovo u slučaju ako imate računalo koje ima dovoljno ”sirove snage” za sve ono što želite raditi, puno bolje rješenje je a V-Sync bude omogućen.
O čemu se točnije radi? Što je to V-Sync ili vertikalna sinkronizacija te zbog čega je ova opcija važna i koliko je važna za rad neke 3D aplikacije – reći ćemo više u nastavku članka. Ako vas je ikada zanimalo što je ono što V-Sync ”radi” kada ga omogućite, ovdje ćete pronaći ono što vas zanima.
Prikaz slike i njezina kvaliteta na zaslonu ovise najviše o kvaliteti i snazi grafičkog procesora
Prije nego što počnemo s ”dubljom” problematikom stvari trebamo objasniti osnove, a osnove se odnose na pojašnjavanje toga na koji način neko računalo (bilo ono stolno ili prijenosno) ”kreira” sliku na zaslonu.
Svako računalo koristi određene načine putem kojih ono renderira ili ”kreira” (zapravo prikazuje) sliku na zaslonu uređaja. Naravno, za prikazivanje slike je potrebno da računalo ima grafičku karticu, jer bez grafičke kartice jednostavno nema slike. Grafička kartica je nešto kao mozak vašeg računala koji je odgovoran za kreiranje slike koja se onda prikazuje na zaslonu.
Današnja računala se razlikuju po tome imaju li integriranu ili pak grafičku karticu koja posjeduje vlastitu radnu memoriju. Integrirane grafičke kartice se najčešće nalaze unutar jeftinijih stolnih i prijenosnih računala jer na taj način proizvođač štedi novac i resurse (integrirana grafička kartica je grafički gotovo redovito tehnološki inferiornija od grafičke kartice s vlastitom memorijom, iako ima primjera i kvalitetnih integriranih grafičkih kartica).
No, da ne duljimo i da ne odemo previše od teme, ono što je najvažnije za reći u vezi grafičkih kartica jest to da su one glavne odgovorne za kreiranje slike i svega onoga što vidimo na zaslonima računala. Ako slike nema ili postoje nekakvi vizualni artifakti, vjerojatno postoji nekakav problem s grafičkom karticom. Glavni razlog zbog kojeg možete čitati ovaj članak jest taj što grafička kartica vašeg računala (ili vašeg pametnog telefona ili tableta) prikazuje sliku preko zaslona.
Tako je sa svime onime što vidimo na zaslonima. Naravno, situacija se više komplicira time što je ono što želimo vidjeti na zaslonima računala kompleksnije. Recimo, sve 3D stvari, objekti, likovi u pokretu ili statični likovi i ostale trodimenzionalne stvari su kompleksnije za renderiranje od dvodimenzionalnih stvari i objekata.
Prilikom kreiranja 3D objekata na zaslonu ono što grafička kartica treba napraviti jest stvoriti sliku kao i obično, samo što će ta slika imati više ”frameova” ili malih sličica, ovisno o tome koliko je objekt detaljno prikazan. To je isto tako jedan od razloga zbog kojih se objekti koji su prikazani na visokim rezolucijama sastoje od jako puno frameova od onih objekata koji su prikazani na nižoj rezoluciji (usporedba recimo slike na rezoluciji od 640 x 480 i 1280 x 1024).
Kreiranje pomičnih 3D objekata kada bismo ih ”usporili” i kada bismo promatrali svaku sličicu, uvelike bi podsjećao na 3D album slika koji se ”pojavljuje” i kreće određenom brzinom. Sve ovo zajedno izgleda kao da gledamo slide show ili prezentaciju slika u PowerPointu. Koliko brzo će neka grafička kartica uspjeti prikazivati te sličice kao jednu se označava nečime što se naziva ”fps” ili ”frames per second” (sličica po sekundi).
Što je više fps-a, odnosno što grafička kartica može lakše ”spajati” te sličice u jednu animaciju i što je ta animacija fluidnija (znači da ide bez zastajkivanja koje se u gamerskom svijetu naziva i ”lag” ili ”zapinjanje”), tim bolje. To je samo znak da grafička kartica mož bez ikakvih problema obrađivati grafički zadatak koji je stavljen pred nju. Isto je kod svega, bez obzira na to igramo li igru ili gledamo film. Što više fps-a imamo tim bolje, jer će film ili igra izgledati fluentnije (razlog zbog kojih igrači u igrama uvijek pokušavaju dobiti što je moguće više fps-a).
Kada govorimo o zaslonima računala onda treba reći da će zaslon uvijek pokušati pratiti u stopu količinu frameova ili sličica koju grafički procesor stvara i na taj način pokušati što je bliže moguće približiti sve ono što se od grafičke kartice očekuje.
Najveći mogući dostupan broj frameova koji se može prikazati ovisi o tome na kojoj frekvenziji (koja se mjeri u Herzima) je postavljena razina osvježavanja zaslona (ili refresh rate). Ovaj omjer je redovito 1:1 što znači da monitor sa frekvencijom osvježavanja od 60 Hz može davati najviše do 60 fps-a.
Kada dolazi do problema?
Do problema dolazi u slučajevima kada grafička kartica počinje stvarati ili ”slati” više sličica nego što zaslon to može podnijeti (recimo pokušava se stvoriti brzina prikaza od 120 fps-a na monitoru koji ima refresh rate od 60 Hz). Iako će se monitor truditi što je bliže moguće pokazati sve ono što mu grafička kartica šalje, on u tome neće uspjeti i doći će do takozvanog ”kidanja slike” ili ”screen tearinga.”
Screen tearing u stvari znači da je slika koja je prikazana na zaslonu ”prepolovljena” i ovo je trenutak kada V-Sync ili vertikalna sinkronizacija (ili usklađivanje) slike dolazi do izražaja.
Prednosti i nedostaci V-Sync mogućnosti
V-Sync ima svojih prednosti, ali i nedostataka. V-Sync će pokušati uskladiti rad grafičke kartice s radom monitora, što je recimo vrlo korisno kada i ako igrate neke starije igre u kojima su grafički zahtjevi neznatni pa je stoga grafička kartica ”presnažna” (recimo igranje igre F.E.A.R. na računalu koje na sebi ima Nvidia GeForce 1060).
Nedostaci V-Sync mogućnosti se ogledaju najviše u tome što sve postaje nekako usporenije. Kontrole reagiraju ”s odgodom”, što je vrlo nezgodno kod igara kod kojih se očekuje brza reakcija i brzi refleksi. Sve u svemu V-Sync sve ono što se događa na zaslonu usporava, pa tako i input prilikom igranja.
O ovome najviše ovisi i to treba li V-Sync biti uključen ili ne. To je individualno i nešto što se ostavlja korisniku na izbor, s time da korisnik treba znati što je ono što može dobiti kao i ono što može izgubiti uključivanjem vertikalne sinkronizacije.
Koristite li i vi V-Sync prilikom igranja svojih igara?
Piše: A.P.