- Naziv igre: System Shock (2023)
- Izdavač: Prime Matter
- Proizvđač: Nightdive Studios
- Platforme: Windows, Linux, macOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
- Datum izlaska: u prodaji
- Cijena igre: 40 USD na Steam-u
Nakon izlaska, originalni System Shock je patio od usporedbe s DOOM-om. No to je bilo razumno. DOOM je nadahnuo bezbrojne klonove koji su se rijetko mogli mjeriti s onime što je DOOM postigao. Veterani u svijetu gaminga znaju da je prvi DOOM otac pucačina iz prvog lica.
Doista, FPS je bio toliko nov kao model igranja da se sve što je predstavljalo pogled iz prvog lica mjerilo s DOOM-om. Čak se i izraz FPS pojavio mnogo kasnije; godinama smo takve igre nazivali ”klonovima DOOM-a”. FPS ili ”First Person Shooter” termin zaživio je kasnije, tek krajem devedesetih, uz pojavu Quakea i sličnih igara (prvi Quake pojavio se na tržištu tek tri godine nakon prvog DOOM-a, odnosno dvije godine nakon originalnog System Shock-a).
No kada se malo bolje pogleda, može se vidjeti da System Shock nikad nije bio ”DOOM-klon”. Nije se radilo o klasičnom FPS-u, nego više o kombinaciji FPS-a i RPG-a. Naravno, igra je u prvom licu, njegov svijet prikazan u vrhunskom 3D-u u stvarnom vremenu, u igri imate pištolj (ili povremeno francuski ključ) koji je virio s dna zaslona, a u svojoj borbi i kretanju više je naginjao akciji od većine drugih RPG-ova tog doba, osobito na računalima. Ali to je prije svega bio RPG u smislu da je u svakoj situaciji bilo najvažnije kako ste se pripremili unaprijed za ono što vas čeka.
System Shock bila je prva igra koja je vrlo uspješno objedinila dva žanra, za koja se dotad smatralo da pripadaju oprečnim taborima
Borba se, na primjer, nikad nije odnosila na vašu sposobnost manevriranja oko neprijatelja, na izbjegavanja neprijateljevih obrazaca napada, nego se stvar više odnosila na odabir pravog alata za ono što vas čeka. To jednako vrijedi i za reizdanje igre, koje je na tržište izašlo prije koji tjedan. Ciljati prema neprijateljima nije izazov; budući da je njihovo ponašanje ograničeno i predvidljivo. Umjesto toga, vaš fokus je na odabiru oružja koje će biti učinkovito protiv trenutnog neprijatelja, dok u isto vrijeme odlučujete koju od nekoliko vrsta streljiva, kojeg nemate puno, ste spremni potrošiti kako biste pobijedili te neprijatelje.
Dodajmo činjenicu i da je inventar, prostor za spremanje predmeta ili ”inventory” ne baš prostran te da će igra od vas tražiti pametno korištenje resursa koji su vam na raspolaganju. Izbori koje donosite oko toga koju ćete opremu nositi sa sobom i što pohraniti u teretno dizalo na svakoj razini ostavit će posljedice, koje će svakako djelovati na ono kako ćete moći ili kako nećete moći reagirati u vašim budućim susretima s neprijateljima.
Sada kada na ovaj pristup pogledamo s velikim vremenskim odmakom, možemo zaključiti da je System Shock donio neke od koncepata koji će biti kasnije primijenjeni i usavršeni u igrama kao što su Deus Ex i BioShock. Točnije, sada kada pogledamo na klasike kao što su DOOM i System Shock, možemo vidjeti koliko ogroman su utjecaj te igre imale na mnoge druge igre, što je fascinantno i dodatan pokazatelj koliko su te igre i danas kvalitetne.
System Shock je uvijek bio narativno sofisticiraniji od DOOM-a. Smrt (većine) likova prije nego što igrač stigne i prepuštanje nakon toga igraču istraživanje napuštene svemirske postaje odluka je koja je bila donesena kako bi se izbjegle interakcije s NPC-ima (neigrivim likovima) putem vrste osnovnog razgranatog stabla dijaloga ,koje su koristili RPG-ovi tog vremena. Umjesto interakcije s neigrivom likovima, vi kao igrač pronalazili biste bilješke i glasovne snimke koje je osoblje postaje ostavilo na podatkovnim karticama i računalnim terminalima. S poboljšanim CD-ROM izdanjem System Shocka, dobili smo i glasovne snimke.
SHODAN sada u potpunosti ima svoj glas, koji zvuči jezivo i dodatno doprinosi atmosferi
Najbolje od svega je to što je antagonist igre, umjetna inteligencija poznata kao SHODAN, dobila puni glas. Pojavljujući se na obližnjim računalnim ekranima, SHODAN bi pokušala obeshrabriti igrača, rugajući se onome što igrač radi na dosta uznemirujući način. Kroz SHODAN-ove ispade, poruke i zapise osuđenih radnika na postaji koje govore o užasima koji su se ondje dogodili, od vas igrača se traži ne samo slaganje slagalice u vezi toga kakva se katastrofa dogodila, nego i ono što je ono što biste vi kao igrač trebali učiniti kako biste, što je moguće bolje, popravili stanje ili barem umanjili štetu.
Što se tiče igranja igre i otkrivanja što trebate dalje učiniti, treba reći da je System Shock bio poprilično škrt po pitanju uputa igračima. To ostaje istinito za reizdanje igre, do te mjere da ćete se ponekad pitati jesu li ovo ostavili kako bi udovoljili poklonicima originala i klasičnih igara, dok ćete u isto vrijeme, ako volite istraživati i sami saznavati priču bez dvosatnih animacija koje bi vas u tome vodile, misliti kako je ovo baš dobro.
Jest da malo vuče na Souls igre, ali kada je to bilo loše (ako ste ljubitelj Souls igara)? Ako niste, nećete ih igrati. Isto vrijedi i za System Shock (2023). Ako ne volite igre koje su poprilično nejasne po pitanju priče, onda ćete vjerojatno zaobići ovaj naslov. Ako pak volite ovakve igre, nastavit ćete je igrati sve do završetka.
Nejasna i štura priča, koja je otkrivena samo kroz glasovne i pisane poruke bivših članova posade, dodatno doprinosi istraživanju, što će ljubitelji originala i ovakvih igara itekako cijeniti.
Za ljubitelje ovakvih igara bit će itekako zadovoljavajuće detaljno istraživati svaki metar svemirske postaje, postupno otkrivajući njezine tajne, praveći mentalne bilješke o tome na koja se područja vratiti kasnije te stvaranje mentalne karte cjelokupnih područja, katova, a zatim i cijele igre. Naravno, svemirska postaja i dalje je koncipirana kao tako komplicirani labirint, koji u stvarnosti sigurno tako ne bi izgledao, odnosno ako i bi to ne bi sigurno bila svemirska postaja.
No bez obzira na to, ako volite istraživati centimetar po centimetar okoliša i ako volite obraćati pozornost na detalje, analizirati, vraćati se u prethodno posjećena područja i otkrivati nove stvari, ovo će vam se itekako svidjeti. Igrači koji nisu tako spremni na ovakvu razinu osvježenja, odnosno oni igrači koji su možda na System Shock (2023) došli sa Resident Evila 4 Remake smatrat će da je ovo previše i da su svi hodnici identični.
Sve je dobro kao i 1994. godine, ali puno bolje i ljepše
Kada već govorimo o labirintu kakav svemirska postaja na kojoj se odvija igra zasigurno jest, recimo nešto i o grafičkim nadogradnjama same igre. Sva područja koja je Nightdive dotjerao izgledaju izvrsno. Grafički, igra je uljepšana maksimalno, kao što bismo i očekivali od jedne kvalitetne igre koja je na tržište izašla 2023. godine.
Ono što je zapaženo i isto tako plus jest to da su estetika i onaj šarm izvornika sačuvani, dok moderni svjetlosni efekti i detaljnije i šarenije teksture oblikuju prostorije i hodnike postaje s većom koherentnošću. Kratki dijelovi kibernetskog svemira također su dotjerani, ne samo vizualno, nego i kako bi dodatno doprinijeli akcijskom elementu.
Putovanja u kibernetički prostor doimaju se istinski drugačije i nude itekako dobrodošlu promjenu okruženja, prije nego što se vratite istraživanju ostatka postaje. Grafički System Shock (2023) izgleda tako da mu se iskreno nema što prigovoriti.
System Shock Remake donosi nam mnoštvo dobrih, starih elemenata odjevenih u novo, lijepo ruho, koje će svakako znati cijeniti ljubitelji žanra i franšize
System Shock (2023) trudi se objediniti ono što smo iskusili davnih dana, u vremenima začetaka FPS žanra, s novim, modernim stvarima. I u velikoj mjeri u tome uspijeva. Igrači koji nisu igrali klasik, naći će puno više zamjerki ovoj igri od mene. Je li to zbog nostalgije? Možda. Neprijatelji se kreću na pomalo ”drven” i ”old-school” način, što nekome može zasmetati i to je legitimno. No mišljenja sam da su developeri to tako namjerno osmislili, kako bi u što bližoj mjeri zadržali onaj stari System Shock duh.
Reizdanje System Shocka doima se i neobičnim, primitivnim proizvodom ranijeg, nevinijeg doba, kombiniran s vrhunskim, oštro usklađenim s načinom dizajna igre. System Shock nastao je u vrijeme kada su programeri još učili što je FPS žanr i kako ne baš u potpunosti kopirati DOOM, ali s druge strane kako opet ”posuditi” neke segmente, jer DOOM je devedesetih bio isto ono što je i sada: div u igraćoj industriji, koji je polagano stvarao kult među igračima.
System Shock donio je mnogo toga novoga, u konačnici objedinjavanje dva oprečna žanra: RPG-a i FPS-a i to je odradio dosta dobro. Reizdanje igre iz ove godine željelo je igračima, kako veteranima, to jest ljubiteljima žanra i igre pokazati kombinaciju starog i novog. Mišljenja sam da je u tome i uspjela. Ako ste voljeli original, voljet ćete i reizdanje. Ako niste nikada igrali original, a želite nešto drugačije, pokušajte System Shock (2023).
Piše: Ivan Hečimović