Podizanje kvalitete prikaza slike na 4K rezoluciji, uz DLSS 4 izgleda jako dobro!
Zašto je i po čemu je sve DLSS 4 bolji od DLSS 3 načina ”skaliranja” ili podizanja kvalitete prikaza slike?
Najzanimljiviji aspekt Nvidia-ine nove serije RTX 50 nisu same kartice, a nije ni multi-frame generacija. To je ”DLSS 4 Super Resolution Upscaling”, koji je dobio značajno ažuriranje s ciljem poboljšanja vizualne kvalitete. Zašto je DLSS 4 toliko upečatljiv i važan, saznat ćemo u nastavku!
DLSS 4 dostupan za veći broj modela kartica
Duboko analiziranje tehnologije povećanja veličine ogroman je pothvat, tako da ćemo se ovdje više usredotočiti na DLSS 4 nasuprot DLSS 3 povećanja veličine na 4K razlučivosti. Imamo i podatke za povećanje rezolucije od 1440p i 1080p, ali to je nešto što planiramo ponovno razmotriti kasnije. Ovdje je cilj utvrditi gdje se DLSS 4 poboljšao, gdje ima problema i koja je nova prihvatljiva minimalna razina kvalitete za igranje.
Jedna stvar koja zbunjuje oko DLSS 4 je kompatibilnost. DLSS 4 ”upscaling” ili podizanje kvalitete prikaza slike, radi na svim RTX modelima sve do GeForce 20 serije. Drugim riječima, nije ograničeno na najnovije GeForce grafičke kartice i ne morate kupiti RTX 5090 za pristup DLSS 4 nadogradnji.
Jedine ekskluzivne mogućnosti DLSS-a su generiranje jednog okvira, ograničenje na serije RTX 40 i 50, i generiranje više okvira, koje je zaključano za seriju 50. Najkorisnija komponenta DLSS-a 4, povećanje kvalitete prikaza slike i veličine ili ”upscalling”, široko je dostupno za veći broj modela grafičkih kartica.
Teksture i zamućenost
Najočitiji napredak koji je DLSS 4 napravio u odnosu na DLSS 3 je u kvaliteti teksture. Tijekom posljednjeg desetljeća, vremenski anti-aliasing smanjuje kvalitetu teksture i ukupnu jasnoću u igrama u nastojanju da se ukloni aliasing.
Ovo je stvorilo prepoznatljivo TAA “zamućenje” koje je posebno vidljivo u pokretu, a DLSS 3, koji je u biti otmjeni TAA temeljen na umjetnoj inteligenciji koji također uključuje povećanje veličine, nije bio imun na ovaj problem. DLSS 4 napravio je ogromne korake u uklanjanju TAA zamućenja, što podiže kvalitetu teksture u odnosu na DLSS 3, pa čak i izvorni TAA.
Drugi način kako se može gledati na ovo jest da DLSS 4 dovodi do toga igre izgledaju kao da rade na višoj razlučivosti, jer je zamućenje eliminirano. Na 4K, ako DLSS 4 isporučuje pravu 4K prezentaciju, DLSS 3 u usporedbi izgleda gotovo kao 1440p. Za one koji su vrlo osjetljivi na detalje, ovo je jako važno. U većini primjera, posebno kada govorimo o kvaliteti zamućenja i teksture, DLSS 4 je superiorniji od izvornog renderiranja, čak i korištenjem načina rada Performance. Naravno, postoje i drugi problemi kada se uspoređuju Performance i Native, ali teksture se nesumnjivo najbolje renderiraju uz DLSS 4.
Rubovi i stabilnost rubova
Još jedan važan aspekt kvalitete slike je stabilnost rubova. Ne samo da želimo oštre, čiste teksture bez zamućenja, već također želimo da te teksture i rubovi izgledaju jednako između okvira, bez aliasinga. DLSS 4 općenito je značajna nadogradnja u odnosu na DLSS 3 i u ovom području, kao što se vidi u primjeru Horizon Zero Dawn.
Kada promatramo drveni most, DLSS 4 održava bolju stabilnost za svaku liniju unutar teksture i geometrije, čak i kada se uspoređuje tipično nestabilan način rada u DLSS 4 i DLSS 3 Quality. U ovakvim primjerima, čak i način rada Performance pruža vrhunsku stabilnost u odnosu na ono što je prethodno nudio način rada Kvaliteta ili ”Quality Mode”.
DLSS 4 ima najveće prednosti kada postoji mala količina kretanja između svakog okvira. U Black Myth: Wukongovom izborniku, na primjer, s načinom DLSS 3 Quality, lagano njihanje karaktera uzrokuje nestabilnost s finim detaljima i rubovima. Uz DLSS 4, čak iu načinu rada Performance, novi je model mnogo bolji u prepoznavanju rubova, uzimajući u obzir male pomake između okvira i zaključavajući te rubove kako bi se osigurala mnogo bolja stabilnost. U nekim slučajevima, kao što je ovaj, DLSS 4 Performance zapravo je ispred DLSS 3 Quality.
Ova slaba stabilnost u pokretu općenito je razlog zašto se nije moglo preporučiti korištenje DLSS Performance moda, čak ni na 4K. U Ratchet & Clanku, na primjer, iako je kretanje između okvira dosljedno i relativno sporo, DLSS 3 Performance jednostavno ne može održati stabilnost, što dovodi do ružnih artefakata. Ne samo da je DLSS 4 Performance oštriji, već je i mnogo stabilniji, što se odmah primijeti u većini situacija.
Ghosting efekt
Novije verzije DLSS-a 3 nisu osobito sklone ”ghostingu”, a u igrama koje su testirane, to je rijetko bio problem, bilo da se koristi DLSS 3 ili DLSS 4. Ipak, kada dođe do ”ghostinga”, važno je hoće li DLSS 4 riješiti problem u usporedbi s DLSS-om 3.
Cyberpunk 2077 je osjetno bolji u smanjenju ovog efekta, koji može nastati kod na primjer, ulične rasvjete ili ispušnih cijevi na automobilu. Ovo je još jedan slučaj u kojem DLSS 4 način rada u Performanse može izgledati bolje od DLSS 3 načina rada kada je on prebačen na Kvalitetu.
Kosa
Kosa je jedan od elemenata koje je najteže unaprijediti zbog svoje guste, fine pojedinosti. Nažalost, nismo vidjeli puno poboljšanja u usporedbi DLSS 3 i DLSS 4 u ovom području.
U igrama s visokokvalitetnim iscrtavanjem kose, kao što je Dragon Age: The Veilguard, postoji mala razlika u razini detalja između njih dvoje, a aliasing ostaje problem s bilo kojom razinom povećanja veličine, uključujući način rada kvalitete, u odnosu na nativno iskazivanje s TAA ili DLAA. Također nismo primijetili nikakvu razliku u Black Myth: Wukong, gdje povećavanje još uvijek rezultira smanjenjem kvalitete u usporedbi s izvornim renderiranjem.
Izazovi s renderiranjem kose također se odnose na krzno. Dok DLSS 4 može izdvojiti višu razinu detalja iz osnovnih teksturiranih elemenata, renderiranje krzna ostaje uglavnom nepromijenjeno.
Čestice
Rekonstrukcija čestica još je jedno područje koje može biti teško obraditi stručnjacima za povećanje veličine, jer su čestice često male, kreću se brzo i nedosljedno. Jedno područje gdje DLSS 4 poboljšava DLSS 3 je pojava ”ghostinga” čestica.
U primjeru Starfielda, vidjet ćete prugaste tragove koji prate čestice na DLSS 3 slici, koje su eliminirane pomoću DLSS 4 u istom načinu rada kvalitete. Čak i kada se DLSS 4 prebaci u način rada Performance, ”ghosting” se značajno uklanja, što dovodi do stabilnije prezentacije. No, još uvijek postoje značajne razlike u kvaliteti čestica izuzev ghostinga, koje ograničavaju prednosti DLSS-a 4.
Poboljšana kvaliteta čestica ima sklonost degradacije pri nižim rezolucijama renderiranja, kao u načinu rada Performance, tako da u većini slučajeva DLSS 4 Performance u usporedbi s DLSS 3 Quality daje prednost DLSS-u 3 u razlučivosti čestica nauštrb ”ghostinga”. U ekvivalentnim modovima kvalitete, ne bismo rekli da postoji velika razlika u razlučivosti čestica i kvaliteti rubova, iako to ovisi o igri. Općenito govoreći, DLSS 4 Balanced način rada jednak je načinu rada DLSS 3 Quality za kvalitetu čestica, uz dodatnu prednost manje pojave ”ghostinga” na DLSS 4.
Transparentnost
Transparentne stavke obično su bolne točke za korisnike koji povećavaju kvalitetu, a s DLSS-om 4 nismo vidjeli značajna poboljšanja u ovom području. Uglavnom, kvaliteta prozirnih folija s povećanom razinom uvelike je povezana s rezolucijom iscrtavanja, tako da ti elementi izgledaju detaljnije i manje pikselizirani kada se koristi viši DLSS način. U većini slučajeva to znači da je DLSS 4 kvalitetni način rada ekvivalentan DLSS 3 kvalitetnom načinu rada.
Bilo je slučajeva u kojima je DLSS 4 Balanced mogao odgovarati DLSS 3 kvaliteti u prozirnim folijama. Ali u drugim područjima, poput holografske karte u Cyberpunku, situacija je više jednaka.
Fini detalji
Rekonstrukcija finih detalja još je jedan izazov, budući da se detalji na razini piksela ili blizu razine piksela mogu izgubiti, promijeniti ili izgledati kao da se gube u pokretu kada je rezolucija iscrtavanja preniska da bi se mogao nositi s uređajem za povećanje veličine. Ovaj je problem najuočljiviji na žicama i drugim sitnim detaljima. Kao i kod stabilnosti rubova, ovo je područje u kojem DLSS 4 ima prednost u odnosu na DLSS 3.
Jedna stvar koja je odmah postala jasna tijekom testiranja je da je manja vjerojatnost da će DLSS 4 uvesti čudne uzorke u fino detaljne rešetke ili mreže, kao što se vidi u Cyberpunku 2077. To vrijedi čak i kada se uspoređuje izvedba DLSS 4 s kvalitetom DLSS 3, gdje DLSS 4 ne pokazuje veće artefakte ove vrste.
Stabla, trava i biljke
Lišće je ključni dio vizualne prezentacije u većini igara, pa smo testirali kvalitetu renderiranja stabla u različitim scenarijima. Općenito, rezultati se mogu podijeliti u dvije kategorije. Kada su stabla relativno mirna, DLSS 4 je veliki napredak u odnosu na DLSS 3, do točke u kojoj u nekim igrama DLSS 4 Performance izgleda jednako dobro ili bolje od DLSS 3 opcije Kvalitete.
Definitivno više impresionira kako DLSS 4 obrađuje travu. Uz DLSS 3, trava je često imala zrnat izgled u pokretu jer je postojalo previše varijacija između okvira da bi se uređaj za povećanje veličine mogao nositi. Ovo je poboljšano s DLSS-om 4.
Sažetak performansi
Ispod slijedi prosjek geometrijske sredine. Obično DLSS 4 rezultira oko pola razine gubitka performansi. Drugim riječima, DLSS 4 Balanced sada se nalazi između DLSS 3 Quality i Balanced za poboljšanje FPS-a, a DLSS 4 Performance sada se nalazi između DLSS 3 Balanced i Performance.
Općenito, ”DLSS 4 Super Resolution Upscaling” je impresivno poboljšanje za 4K igranje. Nvidia je uspjela isporučiti osjetno višu kvalitetu slike na svakoj DLSS razini, zbog čega je način rada kao što je DLSS Performance i dalje vrlo koristan i na ovoj razlučivosti, bez ometajućih ili ružnih artefakata. Ipak, nije se svaki aspekt poboljšao.
Renderiranje kose i vode ostaje uglavnom nepromijenjeno u usporedbi s DLSS-om 3, a postoji i regresija u nekim oblicima disokluzije, iako je to teško primijetiti u scenarijima igranja u stvarnom svijetu. Osim toga, u scenama koje su pokazale jak efekt ”ghostinga” s DLSS-om 3, taj efekt može biti čak i lošiji sa DLSS-om 4, iako se u većini situacija to ne vidi ili se čak vidi poboljšanje.
Ivan Hečimović