Dali su najbolje igrice ujedno i najzahtjevnije PC igre?
Koliko se možemo sjetiti, gaming industrija, koja ovisi o gaming grafičkim karticama i ostalom računalnom hardveru, je u konstantnom usponu performansi i sve većih i većih hardverskih zahtjeva. Danas ne može puno stvari gurati vaše računalo do krajnjih granica, a ponekad i dalje, kao što to mogu PC igre. Već od ranije znamo što znači optimizirati vaše računalo za igranje igrica, i koji je hardver najvažniji da se može nositi i sa najboljim igricama, koje su najčešće i najzahtjevnije PC igre.
Doista nije važno koliko novca bacite na novi hardver, jer će godinu dana kasnije uvijek postojati novija i brža tehnologija koja donosi dodatne značajke. Na primjer OrionX čini trenutačno najjači gaming hardver na raspolaganju.To su zapravo 2 kompletna PC-a spojena u jedno kučište ukupne težine 50 kg i sa radijatorskim cjevima za hlađenje. Jedan PC ima 64Gb RAM-a a pomoćni još 16Gb.
Uz cijenu preko 20.000 dolara biste mislili da se može nositi sa bilo kojom PC igrom koja bi se na njemu pokrenula, i to na 4K i maksimalnim postavkama. Bilo je tako u većini slučajeva, isprobane su sve najbolje igrice, ali neizbježno postoji nekoliko igara koje mogu oznojiti i takvo računalo.
Nedavno smo pisali i o prvom gaming laptopu sa zakrivljenim ekranom Acer Predator 21X koji ima u sebi toliko hardvera da mu trebaju 2 napajanja da to sve upogone. Ali sve u svemu najbolje igrice stalno bježe ispred dostupnog hardvera, kao da se igraju lovice. Tako da i trenutno dostupni hardver i softver neophodan za maksimalnu kvalitetu igranja, jednostavno još ne postoji.
Može li pokrenuti najbolje igrice?
Dobro, pa koje su to PC igre koje mogu čak i najmoćnije računalo oboriti na koljena, i što to one rade, a što zahtijeva više snage nego jedno omanje selo u zemljama trećeg svijeta? Ovo je naš popis najbolji igrica koje su ujedno i najzahtjevnije trenutno dostupne PC igre.
Testirana je svaka igra na popisu, na 2560×1440 i (*uglavnom) maksimalnoj kvaliteti na GTX 1080 u paru sa i7-6800K na 4.2GHz. To je nešto manje od apsolutno maksimalnih postavki na kojima se mogu pokrenuti, ali pokretanje na 4K bi u osnovi smanjilo performanse na pola, a kao što ćete vidjeti uskoro, to znači da gotovo sve navedene igre ne uspijevaju postići 60 fps. Navešćemo prosječan FPS (frames per second – broj sličica u sekundi), kao i postavke koje su korištene u svakoj igri.
* Neke značajke, kao što su SSAA, pa čak i MSAA u nekim igrama, jednostavno su previše zahtjevne da bi njihovo korištenje bilo opravdano. SSAA je ekvivalentno 2x ili čak 4x broju piksela na zaslonu.
Ashes of the Singularity (2016)
Engine: Nitrous
2560×1440 maksimalne postavke: 37/24 fps prosjek/minimum
Izvorno zamišljen kao demo po imenu Star Swarm koji bi pokazao prednosti API tehnologija niske razine (AMD Mantle u to vrijeme), Nitrous engine (kao što se sada zove) je na kraju prebačen na DirectX 12 i postao je real-time strateška igra koja može odjednom pokazivati stotine jedinica na zaslonu.
Na DX11, broj jedinica je mogao uzrokovati ozbiljne probleme na maksimalnoj kvaliteti, i dok niže postavke mogu pomoći, čak i standardne postavke na 1080p mogu opteretiti sustave. Odlučili smo da prenesemo stvari na sljedeću razinu, počevši od niskih postavki smo povećavali AA kvalitetu, kvalitetu terena i objekata, kvalitetu sjena i kvalitetu tekstura. To nam je dalo drugi najniži fps na GTX 1080 od svih igara koje smo testirali (poslije Ark), ali u realnom vremenu strateška igra se doima manje zahtjevnom od tipične pucačke igre iz prvog lica. Ono što je zanimljivo je da, čak i sa klokanim 6-jezgrenim procesorom, čini se kako je procesor usko grlo. Samo planirajte da igrate na nižim postavkama kvalitete na većini sustava i biti će u redu … možda. GTX 1050 na 1080p i standardnim postavkama ima prosjek od 36 fps.
The Division (2016)
Engine: Snowdrop
2560×1440 maksimalne postavke HBAO+ HFTS SMAA: 54/36 fps prosjek/minimum
The Division uključuje dinamičko osvjetljenje, refleksije, paralaks mapiranje i kontaktne sjene, zajedno sa nekim Nvidia GameWorks tehnologijama kao što su HBAO+ i HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows, pojačanje PCSS). Obično testiramo na ‘ultra’ postavkama, ali ovdje ima dosta značajki koje se mogu postaviti na još višu razinu.
Za ovaj test smo sve postavili na maksimum, uključujući udaljenost za renderiranje objekata, SMAA i naravno HFTS sjene i HBAO + okluziju. GTX 1080 je dostigao 69/46 na ultra postavkama, ali dodavanje ostalih značajki obara performanse za više od 20%. Pri maksimalnim postavkama kvalitete The Division je jedna od najzahtjevnijih igara trenutno dostupnih, ali trebat će vam Nvidia GPU ako želite omogućiti određene značajke kao što je HFTS.
Grand Theft Auto V (2015)
Engine: Rage
2560×1440 maksimalne postavke: 64/43 fps prosjek/minimum
Grand Theft Auto nije oduvijek bio poznat kao serijal koja bi mogao oboriti vaš sustav na koljena, a što mu ide u prilog, GTA5 može postaviti kvalitetu slike na niže razine i donijeti mnogo veći fps. No, ako želite maksimalne postavke, Rockstar ima mnogo dodatnih mogućnosti koje ozbiljno opterećuju grafički procesor. Pri postavljanju svake grafičke opcije na maksimum, omogućili smo Nvidia PCSS (to su ‘meke sjene visoke kvalitete’, ako se pitate), 4xMSAA i sve dodatke u naprednim grafičkim postavkama.
To je oborilo performanse na nešto više od 60 fps sa povremenim padovima ispod toga, a to je zahtijevalo više od 4 GB VRAM, što je prilično impresivno za igru koja se može igrati na gotovo 200 fps na ‘normalnim’ postavkama na istom hardveru. Multi-GPU skaliranje je dobro, međutim, takvi vrhunski SLI sustavi uglavnom se mogu nositi sa 4K na maksimalnim postavkama.
Rise of the Tomb Raider (2015)
Engine: Foundation
2560×1440 maksimalne postavke + VXAO + SMAA: 54/44 fps prosjek/minimum
Ako ste primijetili da mnoge od ovih igara koriste Nvidia GameWorks knjižnice podataka, možda ćete misliti da je GameWorks ekvivalentan slabo optimiziranoj igri. To zapravo nije slučaj, jer je GameWorks knjižnica grafičkih efekata koje je Nvidia kreirala i mnogi od njih su dizajnirani da prikažu stvari koje inače ne bi vidjeli. Ovdje kod Rise of the Tomb Raider imamo VXAO, voksel okluzija okoline, što je sljedeći korak u kvaliteti sjena iza HBAO+.
Problem sa mnogim od ovih grafičkih efekata je da promjene u prikazu nisu uvijek očito bolje. Možete naći usporedbe Nvidia slika između VXAO i HBAO+, gdje VXAO izgleda kao filter izbjeljivanja u kombinaciji sa svjetlinom. Da li to izgleda bolje ili lošije od HBAO+ slike? Nismo sigurni da možemo reći. Ono što možemo reći je da je Rise of the Tomb Raider već zahtjevnija igra i uključivanje VXAO uzrokuje znatan pad od 20% u performansama, opet stavljajući GTX 1080 ispod 60 fps. Imajte na umu da je VXAO trenutačno podržan samo na Maxwell 2.0 i Pascal karticama, i dostupan je samo u DX11 modu
Battlefield 1 (2016)
Engine: Frostbite 3
2560×1440 ultra postavke: 115/89 fps prosjek/minimum
Battlefield 1 izgleda vrlo lijepo, a i može se igrati na velikom broju različitih grafičkih kartica, dok single-player kampanja nije previše zahtjevna, multiplayer može ozbiljno opteretiti procesor. U većini igara Core i5 procesor će biti savim dovoljan, ali u BF1 sa 64 igrača koji trče okolo vidjeli smo da je fps pao gotovo 30% pri prelasku sa klokanog 6-jezgrenog i7-5930K 4,2GHz na 4-jezgreni i5-4690 3,9 GHz. To i dalje donosi performanse od nešto više od 80 fps, ali očekujte dosta padova ispod 60 fps tijekom intenzivne borbe.
Igre zbog kojih kažemo da biste trebali ozbiljno razmotriti Core i7 umjesto Core i5 su rijetke, ali Battlefield 1 definitivno spada među njih. Imajte na umu da Battlefield 4 i Star Wars: Battlefront koriste isti engine, ali one se ne čine toliko zahtjevne kao ova.
Far Cry Primal (2016)
Engine: Dunia
2560×1440 ultra postavke + HD teksture: 76/56 fps prosjek/minimum
Unatoč činjenici da dolaze od istog izdavača, Ubisoft-a, Far Cry Primal koristi drugačiji engine nego Division. Također se izostavljaju neke Nvidia specifične tehnologije, a rezultat je nešto manje zahtjevna igra. To međutim ne znači da radi super na svakoj kartici, a naš GTX 1080 sa instaliranim HD teksturama uspijeva samo da održava konstantnih 60+ fps. Ako imate G-Sync ili FreeSync monitor, po mogućnosti 1440p i 144Hz, to neće biti problem, ali AMD Fury X ne može dostići čak ni 60 fps na istim postavkama. Dok će na 4K razlučivosti fino raditi samo dual-GPU mašine.
Hitman (2016)
Engine: Glacier 2
2560×1440 maksimalne postavke (bez SSAA): 81/57 fps prosjek/minimum
Hitman neće opteretiti vaš sustav kao neke druge igre na ovoj listi, ali ako pojačate postavke na maksimum stvari mogu početi trzati, i to bez super sample antialiasing tehnike (SSAA). Ovo se ne tiče samo grafičke kartice, barem ne ako želite izvući veliki fps. Trebat će vam dobar procesor, po mogućnosti sa više jezgri, a onda ćete željeti pokrenuti igru u DX12 da bi u potpunosti iskoristila procesorske jezgre.
Budući da Hitman nije baš brzopotezna igra kao neke druge, neznatni padovi u broju sličica po sekundi nisu bolni, a niže postavke mogu dati veliko poboljšanje performansi. No, minimalni grafički čip koji vam treba da održava 60 fps na 1080p i ultra detaljima je GTX 980/1060 6GB ili RX 470, dok na 1440p GTX 1080 pruža (uglavnom) glatko igranje.
The Witcher 3 (2015)
Engine: REDengine 3
2560×1440 ultra postavke sa HBAO+: 53/40 fps prosjek/minimum
Neki ljudi su se žalili da je grafička kvaliteta Witcher 3 igre smanjena sa onoga što je prikazano na trejlerima na ono što smo na kraju dobili, ali to je vjerojatno učinjeno zbog uravnoteženja performansi i kvalitete grafike. Zato što je igra još uvijek super zahtjevna, pogotovo ako ste omogućili HairWorks i sve druge dodatke, kao što smo i mi učinili za ovaj test. To spušta performanse za 25% u odnosu na naše standardno testiranje (bez HairWorks ili HBAO+), a GTX 1080 na kraju daje ispod 60 fps.
Jedna zanimljiva činjenica koju vrijedi istaknuti je da ako imate SLI postavku, anti-aliasing iz igre (FXAA) uzrokuje ozbiljne probleme sa multi-GPU skaliranjem, tako da je bolje da to onemogućite u igri, i da pomoću Nvidia drajvera prisilite FXAA. Nakon što to učinite, drugi GPU može poboljšati performanse za oko 75%. A to znači da je 1080 SLI dovoljan za pokretanje 4K na maksimalnim postavkama i još uvijek izvlači 60 fps.
Ark Survival Evolved (2015 Early Access)
Engine: Unreal Engine 4
2560×1440 epske postavke: 30/20 fps prosjek/minimum
Dobro, Ark je još u Early Access fazi ali treba biti završen prije kraja godine – navodno. Prošlo je dovoljno dugo do sada da smo se nadali da će se performanse poboljšati, ali baš kao i igrači u Arku, igra udara i bode vaš hardver, a onda ga gazi kao poput velikog dinosaura.
Korištenjem ‘epskih’ postavki jedva smo postigli 30 fps, dok o 60 fps možemo samo da sanjamo i bez obzira da li buljimo u običnu stijenu ili gledamo široka prostranstva velikog otoka, Ark se vuče sporo kao puž. Možda mislite da će obaranje grafičkih postavki puno pomoći, kao što pomažu apsolutno niske postavke, ali čak i sa srednjim postavkama i na 1440p razlučivosti, prosječni broj sličica u sekundi se kreće oko 60 fps.
Govorilo se prošle godine kako će Ark dobiti DirectX 12 zakrpu za poboljšanje performansi, a i dalje stoji da će se to možda dogoditi. Ali ako se ne varamo, igra treba daleko više optimizacije. I iskreno, ovo za početak nije najljepša igra na oko. Osim ako imate dvije high-end grafičke karte (1080/1070 ili Nano/Fury X), ili ako patch koji dolazi može činiti veliku razliku u performansama, planirajte oko 30 fps ili malo više na srednjim ili visokim postavkama.
Crysis (2007)
Engine: CryEngine (1)
2560×1440, vrlo visoke postavke, 4xAA: 72/33 fps prosjek/minimum
Namjerno smo izvukli ovu igru iz podruma kako bi vidjeli kako će raditi na modernom sustavu, očekujući da ćemo vidjeti dobre performanse, međutim bilo zbog drivera, ili Windows-a 10, ili zbog same igre, jednostavno se ne čini da je prošlo devet godina. Crysis je i dalje proždrljivac hardvera, pa i dalje izgleda da ide nešto slabije na vrlo visokim postavkama, prosjek je iznad 60 fps, ali ponekad pada dosta ispod toga.
Još 2007. godine pokretanje Crysis-a na maksimalnoj kvaliteti nije bilo samo zahtjevno, nego je bilo i nemoguće – nije bilo sustava koje bi mogao postići blizu 60+ fps, bez smanjivanja mnogih postavki. Što je bio problem? Crysis je uveo korištenje nekoliko naprednih tehnika prikaza i to je bila jedna od prvih DirectX 10 igara na tržištu.
Kombinacija novih algoritama i novog API je značila da su pomaknute tehnološke granice na način da tadašnji hardver zapravo nije bio dovoljno sposoban i opremljen da podrži sve te nove tehnologije. I da, optimizacija vjerojatno nije bila optimalna. Crysis Warhead i Crysis 2 su smanjile hardverske zahtjeve (u odnosu na ono što je bilo dostupno), bez velikog pada u kvaliteti, dok Crysis 3 (2013) i dalje napreže moderne sustave (64/47 fps na testnom sustavu), ali nitko od tih nastavaka nije opteretio hardver u vrijeme objavljivanja tako jako kao originalni Crysis.
Arma 3 (2015)
Engine: Real Virtuality 4
2560×1440 maksimalne postavke 4xMSAA: 42/22 fps prosjek/minimum
Razvojni studio Bohemia Interactive ima reputaciju za kreiranje realističnih ratnih simulacija i veliki broj jedinica u kombinaciji sa velikim mapama znači da ćete željeti snažan sustav. Arma 3 je poznata po tome što je jako zahtjevna i može iskoristiti brže procesore kao što je Core i7, ako ga imate.
Single player igra nije loša, ali kao i kod Battlefield 1 multiplayer odnosi stvari na potpuno novu razinu. Izmjerili smo performanse od 80/62 fps za single player, dok je na serveru sa 80 ljudi na otoku Stratis izazov bio doszići iznad 40 fps, a spuštanje na oko 20 fps je bila česta pojava.
Smanjivanje postavki malo pomaže, ali Arma 3 multiplayer ne izgleda kao da namjerava raditi na većem fps, jer je čak i korištenje niskih postavki i dalje ostavljalo naš sustav ispod 60 fps u većini slučajeva, što ukazuje da je usko grlo u nečem drugom.
Deus Ex: Mankind Divided (2016)
Engine: Dawn
2560×1440 ultra postavke (bez AA): 50/40 fps * prosjek/minimum
Neosporni kralj zahtjevnih igara trenutačno, odabirom ultra postavki u DXMD će u potpunosti pojesti vašu grafičku karticu i ostaviti je bez imalo snage. Dobro, nije baš tako. No, igra može koristiti čak i najbrži grafički čip a i dalje ne uspijevati doći ni blizu 60 fps na 1440p ultra postavkama i to bez omogućavanja 4xMSAA. * Omogućavanje 4xMSAA obara performanse na pola, što znači da jedan GTX 1080 izvlači samo 25/20 fps na 1440p.
Možete zaboraviti na 4K i ultra za sada, jer bi to opet prepolovilo broj sličica u sekundi. Doduše, par Titan X kartica u SLI može donijeti iznad 30 fps na 4K i ultra sa 4xMSAA. I za razliku od Ark, igra zapravo izgleda doista super – možete barem cijeniti razinu detalja i složenost koja se prikazuje na vašem sustavu i misliti: “u redu, vidim zašto se moj sustav bori sa ovom igrom.”
Zašto DXMD toliko smanjuje GPU performanse se zaključuje iz svake moderne grafičke značajke koja se pojavi i koja to isto radi. Dinamičko osvjetljenje, napredne refleksije, mozaik efekti, volumetrijska rasvjeta, efekti terena, fizika platna, paralaks okluzija i hiperboličke refrakcije. (Ovu zadnji smo izmislili.) Sve su to nove značajke koje programeri dodaju u svoje najbolje video igrice, nebili ih učinili još atraktivnijim, realističnijim i posebnijim. A zatim gameri prepričavali međusobno svoje nove doživljaje i tako popularizirali kao najbolje igrice.
Dobra vijest je da možete onemogućiti puno tih značajki za poboljšanje performansi, a malo njih pravi veliku razliku u izgledu igre. Ipak, čak i koristeći niske postavke (minimalna kvaliteta) na GTX 1080, DXMD još uvijek uspijeva samo da dovede do prosjeka od 128/97 fps na 1080p. 1080 je oko tri puta brži od 1050, što znači da će ta kartica na minimumu kvalitete postići samo 40 fps. Ovo je Crysis iz 2016. godine jer koristi tehnologiju i hardver na načine da će opteretiti čak i najbrže postojeće sustave. Možda ćemo za pet godina od sada imati hardver koji će konačno biti na visini zadatka.
Zaključak
PC igra koja gura naš PC do krajnjih granica i prisili nas na nadogradnju nije ništa novo, i često puta zato i bude najbolja igrica. Za nas je sve počelo još sa križićima i kružićima na ZX spectrumu i comodorcu, kada su boje u igrici na televizoru bile pravo svjetsko čudo. Pravi PC tada 286 sa Intelovim procesorom od 16Mhz je bio pravi PC stroj, pa 32 bitni 386, pa 486 itd.
Današnji procesori su sa tadašnjih 16 Mhz otišli na 4Ghz a da ne spominjemo više jezgri i ostalih novotarija. To je sve omogućilo i razvoj najboljih igrica sa kružić križić rezolucije na današnjih 4K. Ali srećom sve te današnje najbolje igrice se mogu igrati i na slabijim računalima sa nižim postavkama, pa netreba očajavati.
Sa svim tim najnovijim grafičkim značajkama i programeri često puta zakompliciraju život, a najskuplji hardver današnjice nemože normalno niti raditi pod takvim postavkama PC igre. Pitamo se onda čemu sve to?
Vjerovatno postoji i neka poveznaost između proizvođača PC igara i hardvera, jer jedni slijede druge, tako da ćemo za deset godina imati znatno brža računala nego danas što će opet omogućiti sljedeći set ultra zahtjevnih PC igara. Očigledno igra bez kraja…
Izvor: PC Gamer
Piše: G.P.