AMD-ova FidelityFX Super Resolution osvojila je svijet kada je lansirana prošlog ljeta – više od 80 igara već je najavilo podršku za tehnologiju povećanja performansi, zahvaljujući jednostavnom uključivanju i dalekosežnoj hardverskoj podršci. (Radi na Nvidia i Intel GPU-ovima, kao i na AMD-ovim Radeon grafičkim karticama.) Ali dok ga jednostavno prostorno povećanje koje FSR pruža čini univerzalno privlačnim, nedostatak vremenskog praćenja podataka u više okvira znači da njegova vizualna kvaliteta, iako dobra, nije jednako dobar kao konkurentska rješenja poput Nvidijinog DLSS-a. No nova verzija 2.0 trebala bi čak biti i bolja od onoga što nudi Nvidia. O čemu se točnije radi, pročitajte u nastavku.
- FSR 2.0 će po svemu biti bolji od FSR-a 1.0
Iako originalni FSR nikada neće dati bolju kvalitetu slike od izvorne, AMD kaže da FSR 2.0 ponekad može izgledati bolje od izvornog renderiranja, odražavajući tvrdnje koje Nvidia daje za DLSS. To je zato što njegovo “vremensko povećanje veličine koristi boju okvira, dubinu i vektore kretanja u cjevovodu renderiranja i koristi informacije iz prošlih okvira za stvaranje vrlo visokokvalitetnog uvećanog izlaza”, prema AMD-u. Drugim riječima, to je povlačenje informacija iz više okvira kako bi se stvorila čišća uvećana slika koju samo jednostavno prostorno povećanje može pružiti, slično DLSS-u i Intelovom nadolazećem XeSS-u. Kao i oni konkurenti, FSR 2.0 također pruža svoj vlastiti anti-aliasing učinak. Dodatne tehničke prepreke znače da implementacija FSR 2.0 zahtijeva malo više posla za programere, iako AMD kaže da bi i dalje trebalo biti prilično jednostavno ako igra već podržava DLSS ili koristi dodatak FSR 2.0 za Unreal Engine. U tim slučajevima, FSR 2.0 se može dodati za “manje od 3 dana”.
- FSR 2.0 ima tri moguće postavke kvalitete
FSR prve generacije dolazi s četiri različite unaprijed postavljene kvalitete: Ultra Quality, Quality, Balanced i Performance. Svaki je interno renderirao igru na nižoj zadanoj razlučivosti prije nego što je povećao sliku na vašu konačnu veličinu (tajna povećanja performansi pruža povećanje). Što je kvalitetniji način rada, s višom osnovnom razlučivosti počinje FSR. FSR 2.0 unaprijed postavljene postavke uključuju kvalitetu, balansiranu i izvedbu. Oni se podudaraju s nazivima postavki za Nvidijin DLSS, s četvrtim (Ultra Performance) dostupnim programerima „koji žele uključiti način rada koji je dizajniran da ponudi vrhunske performanse, a da pritom zadrži kvalitetu slike reprezentativnu za izvorno renderiranje.“
- FSR 2.0 i dalje će biti otvorenog tipa
Kao i FSR 1.0 i za razliku od Radeon Super Resolution, FSR 2.0 ostaje otvoren softver, s mogućnošću rada na grafičkim karticama konkurentskih proizvođača GPU-a. DLSS radi samo na Nvidijinim RTX GPU-ovima, a Intelov nadolazeći XeSS, dok je otvoren, najbolje radi na Arc grafičkim karticama tvrtke. To je zato što su i Nvidia i Intel svoje GPU-ove napunili namjenskim, specijaliziranim AI jezgrama koje pomažu ubrzati performanse, ali zahtijevaju taj vlasnički hardver. FSR 2.0 ne zahtijeva strojno učenje, što znači da će raditi na širokom rasponu hardvera. Zapravo, AMD je čak najavio da će FSR 2.0 biti dostupan u Xbox GDK za programere za korištenje u svojim igrama.
- FSR 2.0 radi bolje na Radeon RX 6000 grafičkim karticama
Iako je FSR 2.0 otvorena tehnologija, zvuči kao da će najbolje raditi na AMD-ovom najnovijem i najboljem hardveru. Kao što je sažeo PC Gamer, postoje optimizacije specifične za RDNA 2 za Lanczos algoritam koji je temelj tehnologije, a FSR 2.0 ponekad može iskoristiti prednosti Wave64 načina rada u shaderu RDNA 2. FSR 2.0 se također može u velikoj mjeri oslanjati na memorijsku predmemoriju, posebno u 4K razlučivosti, čineći veliki dio ugrađene Infinity Cache u GPU-ovima Radeon RX 6000 serije dvostruko praktičnim. Ipak, postoje različite zamjenske opcije i metode za ublažavanje opterećenja drugih grafičkih kartica.
Piše: D.M.