Igre koje su dostupne kao besplatne za igranje, odnosno ”Free-to-Play” ili F2P zarađuju milijarde dolara godišnje, pa očito nisu tako “besplatne” kao što zvuče.
To je dijelom zato što F2P igre koriste psihološke trikove, kako bi povećale vjerojatnost da će igrači posegnuti za svojim kreditnim karticama, na temelju čega će njihovi programeri zaraditi novac. U čemu je točnije ovdje stvar, kako izbjeći poznate psihološke trikove koji se koriste kako bi vas se pokušalo navući na potrošnju novca, saznajte u nastavku ovog članka .
Cilj F2P igara je drugačiji od ostalih igara
Prva stvar koju biste trebali znati da biste razumjeli više o tome kako F2P igre funkcioniraju, jest da imaju drugačiji cilj dizajna od igara koje kupite jednom, kao potpuno iskustvo. U tradicionalnom razvoju igara, ideja je prodati igraču potpuno iskustvo u kojem će uživati što je više moguće. Ako je to dobra igra, nadamo se da će se prodati u mnogo primjeraka i da će programer ostvariti profit. Nakon što ste kupili svoj primjerak, programeru zapravo nije važno hoćete li ga reproducirati jednom, više puta ili ga nikada ne završiti. U najmanju ruku, nije važno u smislu da je transakcija između vas završena.
Za “besplatne” igre taj odnos izgleda drugačije. Dok tradicionalni programeri igara imaju poticaj osmišljavanja iskustva koje treba uglavnom biti zabavno, to je tek sekundarni cilj u dizajnu besplatnih igara.
Budući da ove igre ostvaruju prihod kontinuiranim uzimanjem male količine novca od vas, ovdje je cilj izazvati kod vas da igrate (i plaćate) što je dulje moguće. Drugo je pitanje hoćete li se još uvijek zabavljati dok je budete igrali. Ne kažemo da programerima besplatnih igara nije stalo do stvaranja zabavnih igara, ali ono što im je primarno važno jest kreirati igru koja će moći neprestano kreirati zaradu.
Dugačak je popis metoda dizajna i psiholoških principa koji pomažu igračima zakačiti i potiču ih na trošenje novca. Nisu svi ljudi jednako osjetljivi na ove različite metode, ali F2P igre trebaju samo privući mali broj igrača kako bi bile profitabilne. Pogledajmo neke od ovih psiholoških trikova.
Efekt uloženog napretka (umjetni napredak)
”Endowed Progress Effect” ili efekt uloženog napretka nešto je s čime ste se vjerojatno već susreli i u stvarnom životu i u tradicionalnim igrama. Kada odete u autopraonicu i dobijete karticu vjernosti, često će prvih nekoliko bodova označiti kao “bonus”. Ovo je zapravo trik koji vas želi navesti da nastavite sa skupljanjem bonusa.
Ovaj učinak je neobična situacija u kojoj ljudi žele završiti niz stvari koje je netko drugi umjetno započeo za njih. U tradicionalnoj igri kao što je Skyrim, možete čuti kako dva lika govore i automatski se pokreće linija zadataka ili možete pokupiti neki predmet i reći vam da ih možete pronaći još 9. Iako niste odlučili započeti zadatak, još uvijek osjećate prisilu da ga završite. Stoga se nemojte iznenaditi kada vam se “pokloni” prvi dio seta predmeta u F2P igri.
Kako se boriti protiv ovoga: ovo je teško, ali ako se osjećate primorani dovršiti skup ili popis stvari, zapitajte se za koga to radite. Jeste li vi započeli ovaj posao ili vam je rečeno da to učinite? Samo ako nastavite ako želite.
Pristranost averzije prema gubitku
Ljudi razvijaju pristranost kada su u pitanju gubici u odnosu na dobitke. Bol zbog gubitka doživljavamo intenzivnije nego užitak dobiti, pa smo skloni donositi odluke koje će igrati na sigurno s resursima koje već imamo. Obično se to manifestira kao averzija prema riziku, ali nas također može motivirati da djelujemo kada će nam nešto biti oduzeto.
Kada dobijete nagradu koja nestaje osim ako ne učinite nešto da je održite, naša sklonost izbjegavanju gubitaka može vas natjerati da se prijavite samo kako ne biste propustili taj 7-dnevni niz bonusa. To je pouzdan način da natjerate ljude da prođu kroz vrata kada njihov interes počne slabiti.
Kako se boriti protiv ovoga: Budite racionalni. Odmjerite količinu truda koji trebate uložiti da nešto zadržite u odnosu na to koliko ta stvar zapravo vrijedi. Posvetite se tome samo ako stvarno trebate ili želite pogodnosti koje ponestaju.
Umjetna nestašica
Više cijenimo stvari koje su rijetke ili jedinstvene. Umjetna oskudica je prokušana marketinška tehnika, ali djeluje i kao element dizajna igre. Sve besplatne igre koje nude predmete koji imaju različite rijetkosti na ovaj ili onaj način dodiruju umjetnu oskudicu. Jedinstveni predmeti, rijetki predmeti ili jedinstvene nagrade i nagrade nude snažan poticaj za igru i, naravno, programeri mogu dočarati beskrajnu zalihu umjetno oskudnih predmeta iz ničega za svoj virtualni svijet.
Kako se boriti protiv ovoga: Isto kao i s prethodnim. Objektivno razmislite koliko vam rijedak predmet ili nagrada vrijedi, u odnosu na to koliko morate raditi da biste ga dobili i koliko će vas koštati da ga dobijete.
Nasumične nagrade poput kovčega s nagradama ili takozvanim ”Loot Boxevima”
Kao i druge životinje, ljudi su podložni operativnom uvjetovanju. Znate, kao Pavlovljevi psi koji sline na zvono zvona. Većina uvjetovanja djeluje povezivanjem specifičnog ponašanja s nagradom. Tako, na primjer, možete istrenirati životinju da izvodi složene trikove tako što ćete joj uzastopno davati poslasticu svaki put kada izvrši radnju koju želite.
Međutim, događa se nešto zanimljivo kada nasumično odredite koliko često nagrada slijedi radnju. Potiče redovite pokušaje ponašanja. Upravo se to događa na lutriji ili automatima. Korištenje nasumičnih nagrada kao što su kutije za plijen, paketi karata ili “gacha” pad likova u besplatnim igrama dovodi do potpuno istog ponašanja. Za mali postotak ljudi to zapravo može dovesti do problema s kompulzivnim igranjem.
Kako se boriti protiv ovoga: Ovih dana na mnogim mjestima F2P programeri moraju zakonski otkriti postotak pada za kupovinu predmeta, tako da možete odrediti koliko okretaja kotača u prosjeku trebate napraviti da biste dobili ono što želite. Slijedite te nagrade za plijen samo ako mislite da je vrijedan broja koji proizlazi iz tog izračuna. Također je korisno za sebe postaviti čvrsti proračunski limit kada je u pitanju trošenje kutija za plijen. Vrijeme za zaustavljanje je kada dosegnete ograničenje proračuna.
Društveno uspoređivanje i ploče s popisom najboljih igrača
Posljednja mehanika koju ćemo ovdje istaknuti je društveno uspoređivanje. To je u osnovi ono što se događa u stvarnom životu cijelo vrijeme. Druge ljude ono nas često puta promatramo i procjenjujemo kao mjerilo našeg vlastitog uspjeha. Ako pogledate oko sebe i vidite da većini drugih ljudi ne ide dobro kao vama, zbog toga imamo sklonost osjećati se superiorno. Ako pogledate ljude oko sebe i čini se da im svima ode bolje od vas, zbog toga se možemo osjećati loše u vlastitoj koži.
Društvena usporedba je komplicirana tema, ali u kontekstu ”Free-to-Play” mehanike, postoji višestruka primjena toga. Jedan od načina da se potakne ponašanje povezano s društvenom usporedbom jest ponuditi vidljive pogodnosti da budete klijent koji plaća. Kao što su skinovi ili predmeti koje možete dobiti samo trošenjem pravog novca. Društvene usporedbe nisu toliko učinkovite kada su razmaci preveliki. Zbog toga je također dobra ideja koristiti ploče s najboljim igračima, koje uspoređuju igrača s onima koji su ispred i odmah iza njih. To promiče natjecanje među igračima i u konačnici je dobro za samo programiranje igre.
Kako se boriti protiv ovoga: Ovo bi moglo biti najteže od svih prethodnih. No ono što svakako pomaže ovdje jest ako se zapitate koga pokušavate zadiviti i zbog čega mislite da morate biti bolji od drugih. Stavite svoje osjećaje društvene neadekvatnosti u kontekst i odlučite je li sve ovo zaista važno truda.
Piše: Ivan Hečimović